Perancangan Game Edukasi Pengenalan Hewan untuk Anak Usia 5-6 Tahun Berbasis Android

Gunawan, Miftah Farid (2025) Perancangan Game Edukasi Pengenalan Hewan untuk Anak Usia 5-6 Tahun Berbasis Android. Diploma thesis, Politeknik Negeri Jember.

[img] Text (Ringkasan)
Ringkasan.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (218kB)
[img] Text (Bab 1 Pendahuluan)
Bab 1 Pendahuluan.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (190kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (202kB)
[img] Text (Laporan Lengkap)
Laporan Lengkap.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Berdasarkan peningkatan persentase data yang diperoleh dari webstie databoks, diprediksi bahwa pada tahun 2025 persentase penggunaan gadget pada usia anak-anak di Indonesia meningkat secara signifikan, dari 70,1% pada tahun 2020 menjadi 89,2% pada tahun 2025. Namun sayangnya, mayoritas anak-anak menggunakan perangkat tersebut hanya untuk bermain tanpa nilai edukatif. Di sisi lain, media pembelajaran konvensional yang masih digunakan di RA Az-Zahro seperti poster dan kertas gambar tidak mampu menarik perhatian anak-anak, sehingga menyebabkan penurunan minat belajar mereka. Game edukasi dipandang sebagai solusi untuk mengubah penggunaan gadget menjadi media pembelajaran yang menarik. Game “Kawan (Kenal Hewan)” dirancang dengan fitur-fitur interaktif seperti materi hewan, suara, nama hewan dalam dua bahasa, kuis, dan puzzle. Game ini dibuat menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) melalui tahapan: initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Alat pengembangan utama adalah Construct 2, Photoshop, Corel Draw, dan Audacity. Hasil dari pengembangan menunjukkan bahwa game berjalan sesuai konsep, terbukti melalui pengujian internal (black box testing) dan uji coba oleh guru RA Az-Zahro. Selanjutnya, dilakukan uji kelayakan dengan menyebarkan angket kepada wali murid, dan hasilnya menunjukkan bahwa game “Kawan” memperoleh nilai rata-rata sebesar 92, 44%, yang termasuk dalam kategori "Sangat Layak" sebagai media pembelajaran interaktif. Game ini tidak hanya menarik secara visual dan suara, namun juga mampu menyampaikan materi pengenalan hewan dan cara berkembang biaknya secara menyenangkan, sesuai dengan tahap perkembangan anak usia dini

Item Type: Thesis (Diploma)
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDK
Thesis advisorRiskiawan, Hendra YufitNIDN0003028302
Uncontrolled Keywords: game, Game Development Life Cycle, android, construct2, game edukasi, pengenalan hewan
Subjects: 410 - Rumpun Ilmu Teknik > 450 - Teknik Elektro dan Informatika > 457 - Teknik Komputer
410 - Rumpun Ilmu Teknik > 450 - Teknik Elektro dan Informatika > 458 - Teknik Informatika
410 - Rumpun Ilmu Teknik > 450 - Teknik Elektro dan Informatika > 459 - Ilmu Komputer
410 - Rumpun Ilmu Teknik > 450 - Teknik Elektro dan Informatika > 462 - Teknologi Informasi
Divisions: Jurusan Teknologi Informasi > Prodi D3 Manajemen Informatika > Tugas Akhir
Depositing User: Miftah Farid Gunawan
Date Deposited: 02 Jul 2025 03:57
Last Modified: 02 Jul 2025 03:58
URI: https://sipora.polije.ac.id/id/eprint/42755

Actions (login required)

View Item View Item