Penerapan Fuzzy Koordinator Untuk Perilaku AIpada Game Edukasi Sejarah “Sang Patriot 2” Berbasis VT Menggunakan Unity

Junaidi, Irvan (2020) Penerapan Fuzzy Koordinator Untuk Perilaku AIpada Game Edukasi Sejarah “Sang Patriot 2” Berbasis VT Menggunakan Unity. Diploma thesis, Politeknik Negeri Jember.

[img] Text (Ringkasan)
07. RINGKASAN.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (68kB)
[img] Text (Bab ! Pendahuluan)
12. BAB 1. PENDAHULUAN.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (87kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
17. DAFTAR PUSTAKA.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (156kB)
[img] Text (Laporan Lengkap)
E31171317_LAPORAN LENGKAP.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Penerapan Fuzzy Koordinator Untuk Perilaku Ai Pada Game Edukasi Sejarah “Sang Patriot 2” Berbasis VR Menggunakan Unity, Irvan Junaidi, Nim.E31171317, Tahun 2020, Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember, Didit Rahmat Hartadi S.Kom , MT (Pembimbing).AI (Artificial Intelegent) merupakan suatu system yang dibuat untuk membantu pekerjaan manusia. AI dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar(biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas seperti halnya yang dilakukan oleh manusia dan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya. AI memiliki berbagai bentuk salah satu contohnya ialah fuzzy logic. Fuzzy logic sendiri merupakan suatu Logika yang hanya berdasarkan atas dua nilai kebenaran yaitu TRUE (1) dan FALSE (0) terkadang dirasakan kurang lengkap untuk menyatakan logika berpikir manusia, sehingga dikembangkan logika yang tidak hanya bernilai 0 atau 1 tetapi menggunakan logika yang mempunyai interval nilai antara [0,1] yang disebut dengan logika samar (fuzzy). Didalam pembuatan tugas akhir ini menggunakan fuzzy coordinator untuk menentukan perilaku NPC agar NPC lebih responsive terhadap beberapa data masukan. Didalam tugas akhir ini menggunakan perhitungan metode fuzzy sugeno yang digunakan untuk menetapkan suatu besarnya serangan di setiap terdapat data masukan yaitu X1(Input Jarak) dan X2(Input Nyawa) yang dimana data tersebut didapatkan dari setiap prajurit musuh yang akan di hitung kembali untuk memutuskan Tindakan si pemimpin musuh. Setiap pemimpin memimpin satu kelompok musuh yang terdiri dari 2 prajurit musuh sehingga pemimpin mempunyai data masukan X1(Attack Power Prajurit 1) dan X2(Attack Power Prajurit 2) yang dimana hal tersebut merupakan perhitungan fuzzy koordinator. Hasil dari judul tugas akhir ini untuk menetapkan perilaku NPC dengan menggunakan fuzzy logic dengan perhitungan fuzzy sugeno dan fuzzy koordinator yang dimana akan menghasilkan NPC yang memiliki AI.

Item Type: Thesis (Diploma)
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDK
Thesis advisorHartadi, Didit RahmatNIDN0029097704
Subjects: 550 - Rumpun Ilmu Ekonomi > 570 - Ilmu Manajemen > 577 - Manajemen Informatika
Divisions: Jurusan Teknologi Informasi > Prodi D3 Manajemen Informatika > Tugas Akhir
Depositing User: Heru Purnomo
Date Deposited: 05 Jan 2022 02:34
Last Modified: 05 Jan 2022 02:34
URI: https://sipora.polije.ac.id/id/eprint/9202

Actions (login required)

View Item View Item