Ramadhani, Zalsa Oktavia (2026) Game Edukasi Pengenalan Hewan, Buah, Dan Warna Berbasis Android Pada Anak Usia 4-6 Tahun (Studi Kasus: TK LABSCHOOL IKIP PGRI JEMBER). Diploma thesis, Politeknik Negeri Jember.
|
Text (Ringkasan)
Ringkasan.pdf - Submitted Version Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (213kB) |
|
|
Text (Bab 1 Pendahuluan)
Bab 1 Pendahuluan.pdf - Submitted Version Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (228kB) |
|
|
Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf - Submitted Version Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (178kB) |
|
|
Text (Laporan Lengkap)
Laporan Lengkap.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) | Request a copy |
Abstract
Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat telah memberikan dampat pada berbagai bidang, termasuk Pendidikan anak usia dini. Anak usia 4-6 tahun memiliki karakteristik yang lebih menyukai akivitas bermain, visual yang menarik, serta interaksi langsung dalam proses pembelajaran. Namun, berdasarkan hasil wawancara dengan guru di TK LABSCHOOL IKIP PGRI Jember, proses pembelajaran masih dalam metode konvesional berupa penjelasan lisan dan penggunaan buku cetak sehingga menyebabkan anak mudah bosan dan kurang antusias dalam mengikuti kegiatan belajar. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan sebuah media pembelajaran berupa Game Edukasi Pengenalan Hewan, Buah, dan Warna Berbasis Android yang ditunjukan bagi anak usia 4-6 tahun. Aplikasi ini dirancang sebagai pembelajaran interaktif yang menggambungkan unsur belajar dan bermain melalui kuis edukatif serta permainan puzzle karakter sederhana. Pengambilan materi pengenalan hewan, buah, dan warna disesuaikan dengan modul ajar yang diterapkan di TK LABSHOOL IKIP PGRI Jember. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri atas tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Proses pengujian dilakukan menggunakan dua metode yaitu, blackbox testing, dan User Acceptance Testing (UAT). Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik dan seluruh fitur berfungsi sesuai kebutuhan. Game edukasi ini diharapkan dapat membantu meningkatkan minat belajar anak, mempermudah guru dalam menyampaikan materi, serta menjadi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan.
| Item Type: | Thesis (Diploma) | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Contributors: |
|
||||||
| Uncontrolled Keywords: | Teknologi, Game, Edukasi, MDLC | ||||||
| Subjects: | 410 - Rumpun Ilmu Teknik > 450 - Teknik Elektro dan Informatika > 458 - Teknik Informatika 410 - Rumpun Ilmu Teknik > 450 - Teknik Elektro dan Informatika > 461 - Sistem Informasi 410 - Rumpun Ilmu Teknik > 450 - Teknik Elektro dan Informatika > 462 - Teknologi Informasi 550 - Rumpun Ilmu Ekonomi > 570 - Ilmu Manajemen > 577 - Manajemen Informatika |
||||||
| Divisions: | Jurusan Teknologi Informasi > Prodi D3 Manajemen Informatika > Tugas Akhir | ||||||
| Depositing User: | Zalsa Oktavia Ramadhani | ||||||
| Date Deposited: | 09 Jul 2026 03:43 | ||||||
| Last Modified: | 09 Jul 2026 03:44 | ||||||
| URI: | https://sipora.polije.ac.id/id/eprint/57590 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
