Aplikasi Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Thariqillah, Gabriellia Alfina (2025) Aplikasi Gamifikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Undergraduate thesis, Politeknik Negeri Jember.

[img] Text (Abstract)
Abstract.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (229kB)
[img] Text (Bab 1 Pendahuluan)
Bab 1 Pendahuluan.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (235kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (189kB)
[img] Text (Laporan Lengkap)
Laporan Lengkap.pdf - Submitted Version
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris berbasis gamifikasi bernama SpellFun yang ditujukan bagi siswa kelas III sekolah dasar. Aplikasi ini dirancang untuk membantu siswa dalam mempelajari dan menyusun kosakata Bahasa Inggris melalui pendekatan interaktif dan menyenangkan. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Fitur utama dalam aplikasi meliputi Mode Materi, Mode Berlatih, dan Mode Quiz, yang masing-masing berfungsi sebagai sarana pengenalan, latihan, dan evaluasi pembelajaran. Hasil uji fungsional menunjukkan bahwa semua fitur dalam aplikasi berjalan sesuai rancangan, sedangkan pengujian pengguna (User Acceptance Test) memperoleh persentase kelayakan sebesar 88,4% dan motivasi belajar siswa mencapai 87,4%. Selain itu, hasil pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan nilai belajar siswa, dengan nilai gain yang berada pada kategori tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa SpellFun efektif dalam meningkatkan pemahaman kosakata dan mampu membangkitkan minat belajar siswa melalui penerapan elemen gamifikasi seperti skor, kesempatan, sistem bintang, serta umpan balik apresiatif.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDK
Thesis advisorAntika, EllyNIDN0011107802
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Aplikasi Mobile, Bahasa Inggris, Pembelajaran Interaktif, MDLC
Subjects: 410 - Rumpun Ilmu Teknik > 450 - Teknik Elektro dan Informatika > 457 - Teknik Komputer
410 - Rumpun Ilmu Teknik > 450 - Teknik Elektro dan Informatika > 458 - Teknik Informatika
410 - Rumpun Ilmu Teknik > 450 - Teknik Elektro dan Informatika > 459 - Ilmu Komputer
710 - Rumpun Ilmu Pendidikan > 780 - Ilmu Pendidikan Teknologi dan Kejuruan > 786 - Pendidikan Teknik Informatika
Divisions: Jurusan Teknologi Informasi > Prodi D4 Teknik Informatika > Tugas Akhir
Depositing User: Gabriellia Alfina Thariqillah
Date Deposited: 19 Jun 2025 02:23
Last Modified: 19 Jun 2025 02:23
URI: https://sipora.polije.ac.id/id/eprint/42059

Actions (login required)

View Item View Item