Analisis Usability Pada Aplikasi Hasil Belajar (e-raport) di SMKS PGRI Banyuputih Situbondo

Haristina, Fera Mega (2021) Analisis Usability Pada Aplikasi Hasil Belajar (e-raport) di SMKS PGRI Banyuputih Situbondo. [Experiment] (Unpublished)

[img] Text (Bab 1 Pendahuluan)
BAB 1 Pendahuluan.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (198kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka PKL.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (183kB)
[img] Text (Laporan Lengkap)
LAPORAN PKL.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text (Ringkasan)
RINGKASAN.pdf - Submitted Version
Available under License Creative Commons Attribution Share Alike.

Download (402kB)

Abstract

Aplikasi E-raport merupakan Aplikasi penilaian hasil belajar yang terdiri dari 4 (Empat) user yaitu Admin, Guru, Wali Kelas, dan Peserta Didik yang mempunyai hak akses yang berbeda yaitu, Admin dapat mengakses halaman keseluruhan Aplikasi E-raport, Guru hanya dapat input nilai ,Wali kelas dapat mengakses input nilai dan cetak hasil belajar , dan Peserta Didik hanya bisa melihat nilai yang telah di input oleh guru. Aplikasi E-raport ini masih akan digunakan pada semester ganjil maka dari itu dibutuhkan pengujian untuk mengetahui ketergunaan dari Aplikasi E-raport ini. Aplikasi E-raport ini masih dalam pengujian tahap awal sehingga masih ada bebeara fitur masih error dan tampilan halaman website yang kurang menarik. Tujuan praktek kerja lapang (PKL) secara umum adalah meningkatkan pengetahuan dan keterampilan serta dalam pengalaman kerja bagi mahasiswa mengenai kegiatan perusahaan atau industri / instansi dan/atau unit bisnis strategis lainya yang layak dijadikan tempat PKL. Selain itu, tujuan PKL adalah melatih mahasiswa agar lebih kritis terhadap perbedaan atau kesenjangan (gap) yang mereka jumpai di lapangan dengan yang diperoleh di bangku kuliah. Dengan demikian mahasiwa diharpkan mampu untuk mengembangankan keterampilan tertentu yang tidak diperoleh di kampus. Usability adalah Mengukur dan menilai usability bersifat relatif dan bergantung pada bagaimana pengguna dapat menyelesaikan sekumpulan task, terdapat bagian-bagian yang dijadikan patokan dalam mengukur usability yaitu (1) Learnability, mudah untuk dipelajari; (2) Effeciency, tingkat kecepatan pengguna; (3) Memoribility, mudah untuk diingat; (4) Error, tingkat kesalahan; (5) Satisfaction , Kepuasan pengguna. Setelah mendapatkan nilai rata-rata dari setiap variabel kemudian ditotalkan dan dihitung menggunakan rumus xˉ=n1(x1+x2+⋯+xn) maka dari gabungan semua variabel mendapatkan hasil akhir 73.2 % Yang berarti menujukan bahwa sebagian besar menyatakan bahwa Aplikasi E-raport ini Baik.

Item Type: Experiment
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDK
Thesis advisorEtikasari, BetyNIDN0028053202
Uncontrolled Keywords: usability, hasil belajar, kuisioner
Subjects: 410 - Rumpun Ilmu Teknik > 450 - Teknik Elektro dan Informatika > 458 - Teknik Informatika
Divisions: Jurusan Teknologi Informasi > Prodi D4 Teknik Informatika > PKL
Depositing User: Fera Mega Haristina
Date Deposited: 18 Mar 2022 00:53
Last Modified: 18 Mar 2022 00:54
URI: https://sipora.polije.ac.id/id/eprint/11181

Actions (login required)

View Item View Item